• Le Flipper

    Deux équipes s affrontent dans l objectif de faire tomber tous les joueurs de l’équipe adverse.

    Dès qu un joueur touche le sol avec la paroi de sa bulle, il est éliminé et il doit se retirer dans l un des quatre coins du terrain.

    Le nombre de points de l équipe gagnante sera comptabilisé en fonction du nombre de joueurs restants dans cette équipe qui n auront pas été éliminés.

    Avant de donner le coup de sifflet, les deux arbitres en chef doivent déterminer une ligne de départ où les deux équipes se placeront .

    Un temps de 30 secondes sera alloué aux équipes, avant le début de la partie, afin qu elles planifient leurs stratégies.

     

  • Le Capitaine

    Avant le début de la partie, chaque équipe doit déterminer un capitaine.

    Celui-ci portera un brassard pour bien l identifier.

    Dès que le coup de sifflet est donné, les deux équipes s affrontent, dans l objectif et de faire tomber le capitaine de l équipe adverse, pour gagner la partie.

    Tous les joueurs, mis à part les capitaines, peuvent tomber et se relever sans être éliminés de la partie.

    Avant de donner le coup de sifflet, les deux arbitres en chef doivent déterminer une ligne de départ où les deux équipes se placeront.

    Un temps de 30 secondes sera alloué aux équipes, avant le début de la partie, afin qu elles planifient leurs stratégies.